주요 차이점 : 클리핑은 뷰잉 프레임의 내부 또는 외부에있는 그림의 일부를 식별하고 제거하도록 소프트웨어가 프로그래밍되는 프로세스입니다. Occlusion Culling (OC)은 소프트웨어가 다른 물체 나 표면 뒤에 있기 때문에 사용자가 볼 수없는 이미지의 표면과 부분을 결정하는 데 사용되는 프로세스입니다.
클리핑 및 도려 내기는 비디오 게임을 설계 할 때 컴퓨터 그래픽에서 흔히 볼 수있는 용어입니다. 프로그래머와 디자이너가 비디오 게임을 만들 때 사용하는 기술입니다. 이 두 기법은 유사하며 유사한 목적으로도 사용됩니다. 그들은 종종 현장에없는 사람들에게 혼란 스럽습니다. 이 두 기술은 서로 다른 점이 다릅니다.
3D 이미지에서 클리핑은 다른 방식으로 사용됩니다. 그러나 마을의 3-D 모델이 만들어지면 카메라는 특정 각도 또는 특정 각도에서 시야 만 볼 수 있습니다. 시야에서 벗어난 모든 것은 컴퓨터가 변경하거나 그늘지게하거나 추가하지 않습니다. 세부 사항을 표시하거나 심지어 뒷면 이미지를 렌더링 할 수도 있습니다. 또한 카메라에서 멀리 떨어진 물체에 질감이나 세부 사항을 추가하지 않을 때도 사용할 수 있습니다. 이 알고리즘을 사용하면 렌더링 코드가 세부 정보를 건너 뛰고 프로그램을 더 빨리 실행할 수 있습니다. 이것은 휴대폰 그래픽을 디자인 할 때 사용되는 중요한 방법입니다.
클리핑은 비디오 게임을 개발할 때 중요한 역할을하며 게임의 프레임 속도와 시각적 품질을 극대화하기 위해주의 깊게 사용해야합니다. 각 게임 개발자에게는 폴리곤을 변형, 텍스처링 및 음영 처리하는 데 많은 비용이 소요되므로 각 비디오 프레임에 그릴 수있는 특정 '예산'의 폴리곤이 할당됩니다. 따라서 클리핑을 통해 개발자는 예산을 늘리고 게임의 시각적 품질을 극대화 할 수 있습니다. 클리핑 기술은 오브젝트가 부분적으로 가시화되고 래스터 화 직전에 수행 될 때 일반적으로 사용됩니다. 클리핑은 그래픽 시스템에 의해 수행됩니다.
Occlusion Culling (OC)은 소프트웨어가 다른 물체 나 표면 뒤에 있기 때문에 사용자가 볼 수없는 이미지의 표면과 부분을 결정하는 데 사용되는 프로세스입니다. 컬링은 숨겨진 표면 제거 (HSR), 폐색 컬링 (OC) 또는 가시 표면 측정 (VSD)이라고도합니다. 숨겨진 표면 결정 알고리즘은 플레이어 나 뷰어에게 보이지 않는 물체를 찾기 위해 사용됩니다.이 물체는 다른 물체 뒤에 있으며 물체는 화면에 렌더링되지 않습니다. 예를 들어 자동차의 일부가 보이지만 나머지 자동차는 건물 뒤에 숨어 있습니다. 현실 세계에서도 사용자가 볼 수 없어야하는 나머지 자동차는 건물 뒤에 있기 때문에 기계가 렌더링하지 못하게합니다.
이 과정은 컴퓨터가 시청자에게 보이지 않는 불필요한 물체를 제거하여 속도를 유지할 수있게하므로 중요한 역할을합니다. 컬링을 보는 좋은 예는 게임을 할 때 특정 오브젝트가 부분적으로 만 표시되거나 숨겨 지지만 플레이어가 특정 오브젝트를보기 위해 이동하면 사용자가 주로 검은 색 이미지를 얻거나 특정 이미지를 확대하는 것입니다. 컬링은 중간 정도에서 높은 깊이의 복잡도가있는 큰 장면의 렌더링 속도를 높이는 인기있는 방법입니다. 배경 장면에있을 수도 보이지 않는 얼굴에 대해서는 컬링을 수행 할 수 있습니다.이 기능을 사용하면 프로그램에서 세부 정보를 제거하고 메모리를 절약하기 위해 얼굴을 완전히 그리지 않아도됩니다.
오 클루 젼 컬링 접근법의 다양한 다른 유형은 장면이 섹션으로 나누어지고 장면에 대한 가시성이 미리 계산되는 잠재적으로 가시적 인 세트 또는 PVS 렌더링을 포함합니다. 포털 렌더링은 장면을 셀, 섹터 또는 포털로 나누고 보이지 않는 이미지를 제거합니다. MCCAM Cull 연산과 Subpixel Cull 연산과 같은 두 가지 유형의 컬링이 있습니다. 컬링은 장면의 변형 및 조명 전에 수행됩니다.